1.INTRODUCCIÓN A LA DIRECCIÓN DE PROYECTOS
•    Dirección de proyectos en entornos predictivos vs Dirección de proyectos en entornos ágiles
•    Particularidades de la gestión de proyectos en entornos que exigen adaptación continua
•    El marco de gestión ágil
•    Dinámica: ball game

2. SCRUM
•    Introducción a Scrum. Visión general
•    Los requisitos de producto
•    Roles
         o Propietario de producto
         o Equipo
         o Scrum Master
•     Artefactos
         o Pila de producto
         o Pila del sprint
•    Reuniones
         o Planificación del sprint
         o Reunión diaria
         o Revisión del sprint
         o Restrospectiva
•    Métricas y diagramas
         o Velocidad de desarrollo
         o Gráfico Burn-up
         o Gráfico Burn-down
•    Gestión visual: tableros para la gestión ágil
•    Dinámicas: planning póker y construcción de un parque de atracciones de forma ágil con piezas de Lego

3. KANBAN
•    La cadena de valor
•    Tipos de desperdicios
•    Sistemas pull y límites WIP para la reducción de tiempos de respuesta
•    Tableros kanban
•    Dinámicas: juego de fabricación de aviones de papel

•    Diferenciar entre gestión ágil y predictiva de proyectos.
•    Conocer los principios básicos de las metodologías Scrum y Kanban, para decidir cuál de ellas resulta más apropiada y cómo adaptarlos a nuestra empresa.
•    Comprender el flujo, roles y artefactos (sprint, product backlog, sprint backlog, incremento, gráficos burndown, etc.)  del proceso Scrum y la importancia de las reuniones.
•    Practicar mediante simulaciones el modelo Scrum y los sistemas Kanban para el desarrollo de productos basados en ideas de proyecto innovadoras.
•    Conocer cómo definir la cadena de valor de nuestros procesos, dividir el trabajo, implantar sistemas de arrastre con restricciones WIP (Work In Process), visualizar el flujo con tableros y tarjetas, identificar problemas y mejoras y utilizar datos para tomar decisiones.
•    Entender cómo la gestión visual Kanban ayuda a la mejora continua de cualquier  proceso y fomenta la colaboración y motivación del equipo.

ESTRATECNO

•    Diferenciar entre gestión ágil y predictiva de proyectos.
•    Conocer los principios básicos de las metodologías Scrum y Kanban, para decidir cuál de ellas resulta más apropiada y cómo adaptarlos a nuestra empresa.
•    Comprender el flujo, roles y artefactos (sprint, product backlog, sprint backlog, incremento, gráficos burndown, etc.)  del proceso Scrum y la importancia de las reuniones.
•    Practicar mediante simulaciones el modelo Scrum y los sistemas Kanban para el desarrollo de productos basados en ideas de proyecto innovadoras.
•    Conocer cómo definir la cadena de valor de nuestros procesos, dividir el trabajo, implantar sistemas de arrastre con restricciones WIP (Work In Process), visualizar el flujo con tableros y tarjetas, identificar problemas y mejoras y utilizar datos para tomar decisiones.
•    Entender cómo la gestión visual Kanban ayuda a la mejora continua de cualquier  proceso y fomenta la colaboración y motivación del equipo.

1.INTRODUCCIÓN A LA DIRECCIÓN DE PROYECTOS
•    Dirección de proyectos en entornos predictivos vs Dirección de proyectos en entornos ágiles
•    Particularidades de la gestión de proyectos en entornos que exigen adaptación continua
•    El marco de gestión ágil
•    Dinámica: ball game

2. SCRUM
•    Introducción a Scrum. Visión general
•    Los requisitos de producto
•    Roles
         o Propietario de producto
         o Equipo
         o Scrum Master
•     Artefactos
         o Pila de producto
         o Pila del sprint
•    Reuniones
         o Planificación del sprint
         o Reunión diaria
         o Revisión del sprint
         o Restrospectiva
•    Métricas y diagramas
         o Velocidad de desarrollo
         o Gráfico Burn-up
         o Gráfico Burn-down
•    Gestión visual: tableros para la gestión ágil
•    Dinámicas: planning póker y construcción de un parque de atracciones de forma ágil con piezas de Lego

3. KANBAN
•    La cadena de valor
•    Tipos de desperdicios
•    Sistemas pull y límites WIP para la reducción de tiempos de respuesta
•    Tableros kanban
•    Dinámicas: juego de fabricación de aviones de papel

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